Papers, Please

HaxeFlixel

Papers, Please

架空の共産国の入国審査官となり、その人生と仕事を味わうアドベンチャーパズルゲーム。
事務処理にゲーム性を加えた頭脳パズルと、高い完成度の世界観でメタスコア88と高評価を得ている。
パズルゲーとして、雰囲気ゲーとして、そして馬鹿ゲーと様々に楽しめる傑作。Windows、Mac OS対応。
スマートフォン対応予定。2013年8月8日リリース

(ニコニコ大百科より引用)

公式サイト

開発者

開発者は、元ノーティドックでアンチャーテッドなどの開発をしたプログラマーのルーカス・ポープ氏。作りたいゲームを作るために会社を辞め、現在、日本人の奥さんに子供が産まれたこともあって日本に移住している。「Papers, Please」は一人でほとんどを作り上げたとのこと。

インタビュー記事の翻訳

Gamasutraの記事「Road to the IGF: Lucas Pope's Papers, Please」より引用

What development tools did you use to make Papers, Please?

 Papers, Please is written in Haxe using OpenFL.
 I work on a Mac and my general toolset is Photoshop, 
Audacity, Sublime Text, Illustrator, and TexturePacker.
 IDEA IntelliJ has half-decent Haxe support, 
which I used mostly to get the syntax highlighting and step-debugging in Flash builds.
 I also made a good number of custom tools in Haxe, Python, Javascript, 
and probably some other toolsets I'm forgetting.

「Papers, Please」はどんな開発環境で作りましたか?

「Papers, Please」は Haxe と OpenFL で作ったよ。
Mac上で作業をし、ツールセットはPhotoshop、Audacity、Sublime Text、Illustrator、そしてTexturePacker。
IDEA IntelliJも、まあまあ使ったかな。このツールはシンタックスハイライトやFlashのビルドによく使ったよ。
他にもHaxe、Python、Javascriptでかなりのカスタムツールを作ったし、忘れたけどほかにも色々使ったよ
  • Macで開発
  • プログラム(Haxe + OpenFL / Sublime Text / Intellij IDEA)
  • 画像編集(Photoshop / Illustrator / TexturePacker?)
  • サウンド(Audacity)
  • その他、Haxe、Python、Javascriptでツールを作成

開発期間について

How much time did you spend working on the game?

 From the first mockups to the initial release in August, it was around 9 months.
 I've been working on it non-stop since then though so I'm now at 14 months and counting.

開発期間はどのくらいかかりましたか?

最初のモックアップから8月の初回リリースまでは9ヶ月ほどだね。
それからの計14ヶ月間、ノンストップで作り続けたよ。

スクリプトとプロシージャルについて

How much of the experience is scripted versus procedural? It seems like that was a challenging balance to find.

 The general flow of the game from day to day, 
along with 2 or 3 immigrants per day are all scripted.
 Most of the immigrants are procedurally generated based on the current day's rules.
 Coming up with the scripted encounters was quite fun;
the hard part was arranging everything to carry the game through 30 days
without too many dry spots or unnecessary confusion.

どれくらいのエクスペリエンス(ゲーム体験)がプロシージャルに対してスクリプト化されていますか? 挑戦的なバランスであったように思います。

 日ごとの一般的なゲームフローや、一日あたり2~3の移民はすべてスクリプト化しているんだ。
 移民のほとんどは当日のルールに基づきプロシージャルに生成しているけどね。
 ただ、多くのドライ・スポット(退屈な場面)を作らず、不要な混乱をさせず、
30日間をゲームプレイしてもらうようにすべてのものを配置することは難しかったけど、
スクリプト化することで、それらをとても楽しく考えることができたね。