Product/NatsukiBoost3

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操作方法(How to operate)

マウスで操作します (This operation is carried out only mouse.)

  • マウスの位置に自機が移動します (moves toward the position of the mouse)

ルール(How to play)

同じ色の属性の状態で、同じブロックに接触するとスピードアップします(初期状態は青属性です)。 違う属性のブロックに接触するとダメージを受け、スピードがダウンします。 うまく同じ属性のブロックに当たりながらゴールを目指します

In the state of the attributes of the same color, (the initial state is blue attribute) to speed up when in contact in the same block. In response to damage when in contact with the block of a different attribute, speed goes down. We aim at the goal while to hit blocks of the same attribute well

ソースコード (Source Code)

使用したゲームライブラリ (Game Library)




























製作期間

13日 : 2014/6/23〜2014/7/5

KPT

反省点や課題、次の目標

  • Keep
    • FlxTweenを使いまくって演出を強化したのはコスパが高くて良かった
    • TiledMapEditorのショートカットキーを使いこなして、ある程度効率化できるようになったのはよかった
    • オブジェクトレイヤーを使用せず、地形レイヤーのみで作ったのは正解だった
    • スクロールゲームもFlxCameraを使うと簡単に実装できることが分かって良かった
  • Problem
    • 高速スクロールというゲーム性のため、かなり横長のマップを作らなければならないのが面倒だった
      • この手のゲームは固定マップではなく、ある程度のランダム性を持ったマップでないと、作業コストが高過ぎるということがわかった
    • D.Kさんの指摘通り、完全固定マップのため一度クリアしたらやることがなくなってしまう
      • 何度も遊ばせるには、一部分、もしくは全体にプロシージャルな要素を持たせる必要がある
  • Try
    • D.Kさんから改善案が大量に来ているのでそれを対応する(改善というか別ゲー作るくらいの修正案だけれども)

D.Kさんからの改善案

覚えゲー?

現状は覚えゲーなので、アドリブ要素がない。クリアしたら終わり。せっかくよくできてるのでもっと遊べるようにしたい。

  1. プレイヤーに選択肢を入れれないか?
  2. ランダム要素をいれてはどうか?

1.プレイヤーに選択肢を入れれないか?

  • 操作テクニックを入れたい
  • 加速は自動でもいいかもしれない

操作テクニックを入れたい。

ボタン操作ができるならブレーキをかけられるというのはどうか。
→選択肢の増加によってアイテムがとりやすくなる。
→アイテムのギミックを増やしてゲーム性を高める。

加速は自動でもいいかもしれない。

自動加速、クリックで減速、クリックでコーナーリングする

お手軽レーシングにしてはどうか?

  • たとえば■は微加速&取る枚数によってトップスピードが上がる。
  • たとえば20枚ごとにトップスピードが上がることでたくさん取る事に意味を持たせる。
  • 逆の色をとったら取得パネル数が減りトップスピード下がる。
    マリオカートのコインみたいな感じ。

2.ランダム要素をいれてはどうか?

毎回飽きないプレイという事でランダム要素を入れてはどうか?

→ランダムマップによるアドリブ性を持ったステージを用意。
  • FIXコース : 制作側が用意したステージをプレイ
    • EASY
    • NORMAL
    • HARD
  • RANDOMコース ランダムマップをプレイ
    • EASY ステージの長さで難易度を決める(短い)
    • NORMAL ステージの長さで難易度を決める(普通)
    • HARD ステージの長さで難易度を決める(長い)
      ランダムは一区間のデータをランダムで組み合わせて作成。アドリブで遊べるように。
  • ENDLESS : やりこみ
    ランダムマップをゲームオーバーになるまで続ける。
    進行度合いによって反対色をとったときのダメージを増やす。

速度とライフをわかりやすくできないか。

画面下に大きくスピードゲージをつける。

ゲージイメージ.jpg

黄色が速度、赤が最高速度

速度が0になるとゲームオーバーにしてゲージをシンプルにする。

ダメージを受ける>減速>ゲームオーバーでライフを統一化。

評価方法

クリアタイムの価値

アイテム取得などの各スコア×クリアタイムで時間の価値をあげる。 クリアタイムは減算方式1分が1倍、6秒が0.1倍で、 たとえば残り3分=4倍から開始し、6秒ごとに0.1倍減算。最低1倍 早くゴールすると、リザルト時に倍率がかかる。 速さの中でどれだけ稼げるかのジレンマが生まれる、、、といいな。

ギミック

減速によってギミック取れるようになり価値が増すはず。

  • 今あるもの。
    • 色チェンジ
    • 減速
    • ダメージ(ライフと速度を統一化するならいらない)
    • ライフ回復(ライフと速度を統一化するならいらない)
    • 加速
    • 一定時間無敵
    • おおきくなる
    • ちいさくなる
    • ワープ
      • ヒットストップ中に対応したワープへ移動する
      • ヒットストップ中はマウスを追従しない。
    • 重量、吸い寄せられる。
    • 画面上のマスを色問わず全回収

レベルエディット

ユーザー同士でマップを作成、公開できないか? いまはおそらくプラチナムで作成されていると思われるが、 エディターを考える必要あり。

SE正しいアイテムをとったときのSEをならす

■取得時にeat.wavならしてください。1度鳴らしたら3フレームは鳴らさない。

背景は3重スクロールにしたい。

用意する。

背景に1ドットの星を多重スクロールさせたい。

速度とともに星が線になって延びる(残像?)ようにしたい。 スピード感を表現できたらいいな。

レースゲーム的要素(見た目だけ)

奥で小さくほかのプレイヤーがプレイしているのが見えるのはどうか。 実現できたらアイテムによるお邪魔を入れて夢が広がるね!