Product/OneWayRPG

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Japanese version only.

操作方法

  • マウスで操作します

遊び方

  • 探索ボタンを押すと、敵に遭遇したりアイテムを獲得できます
    • 探索すると食糧(リンゴ)が1つ減ります
    • 食糧がなくなると3ダメージ受けます
    • アイテムを捨てると、使用回数ぶんだけ食糧が増えます
  • アイテムを使うと敵にダメージを与えることができます
    • アイテムには「ダメージ数」「命中率」「使用回数」のパラメータがあります
    • 使用回数について
      • 使用回数が0になるとアイテムは失われます
      • 使用回数が最後の一回はダメージが3倍になります

ゲームオーバー条件

  • HPが0になる
  • アイテムをすべて失う

ゲームクリア条件

  • フロア8を踏破する

更新履歴 (History)

  • 2016.5/3 : v1.0.0 リリース

ソースコード (Source Code)

使用したゲームライブラリ (Game Library)

謝辞

使用素材

■フォント

■背景・モンスター画像




























製作期間

5日 : 2016/4/28〜2016/5/2。作業時間は25.5時間

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今までで最長の開発時間。ゴールデンウィークは開発に集中できて良いです

振り返り

Game A Week の14週目(18本目)

  • アイデア
    • グレナサクリファイスを参考にノンフィールドRPGを作ってみることにした
      • アイテムの使用回数制限や、最後の一撃はそのまんま
      • ただし、個人的なこだわりである「食糧」はシステムから外さなかった
  • 良かったところ
    • 久しぶりに本気で開発できた
      • 引っ越しなど雑用が片付いたので集中できたのもあるけど、題材が面白かったかもしれない
      • やはり1日あたり4〜5時間の開発時間は確保したいところ
  • 悪かったところ
    • 1週間で完成させるために、多くの仕様を削った。ただ削ったがために完成できたので、悪いことではないかもしれない
      • 回復アイテム
      • 補助アイテム
      • 属性じゃんけん
      • 複数回攻撃
      • レベルアップ。ステータス上昇
      • お金(ショップ)
      • 歩く演出
    • バグ
      • アイテムボタンの上にカーソルがある場合に、マウスOverイベントが発生せずに詳細説明が表示されない
      • フロア開始時に敵出現SEが再生される
      • 歩いたSEがない
    • レベルアップやお金(ショップ)がないので、運要素が強いゲームになってしまった
      • 食糧や武器がない状態で敵に遭遇すると詰む
      • 消費アイテムだけではなく、プレイ時間に対して累積するパラメータ(経験値やお金)は重要だということが分かった
  • 学んだこと
    • HaxeFlixelの拡張UIを採用した
      • かなり便利で、UI周りの構築がすばやくできた
      • ただボタンの色を変えるのが簡単にできないので、調査が必要
    • FlxFSMを使うと状態遷移がかなりすっきり作れる
      • ターン制RPGを作るにはすごく便利!
  • 次回作のアイデア
    • ジャストボーナス: 敵のHPをジャスト「0」にすると必ずアイテムドロップ
    • あと一撃でプレイヤーが死ぬ場合は、攻撃が必中になる
    • 敵の出現やアイテムも、累積値で出現するようにした方がよいかもしれない