FlxPexParser

API Reference > flixel.addons.editors.pex > FlxPexParser

FlxPexParser

パーティクルエディタ「Starling Particle Editor」「Particle Designer」の.pexファイル読み込みクラス。

staticメソッド

parse() : Particle Designer の .pexファイルを読み込み、FlxEmitterを返します

  • 引数
    • data:Dynamic :
    • particleGraphic:FlxGraphicAsset? : パーティクルのテクスチャデータ
    • ?emitter:T : エミッタ
    • scale:Float = 1 : 拡大値
  • 戻り値:T : FlxEmitter

使い方

Starling Particle Editorのページを開きます。

001.png

そして、Save > Export Particleを選びパーティクルデータを保存します。解凍したデータをそれぞれ以下のフォルダに配置します

  • particle.pex:「assets/data」フォルダに配置
  • texture.png:「assets/images」フォルダに配置

Project.xml を開いて、flixel-addonsを有効にします

  <!-- addonsパッケージを有効にする -->
  <haxelib name="flixel-addons" />

プログラムからは以下のように記述します

package;

import flash.system.System;
import flixel.FlxG;
import flixel.effects.particles.FlxEmitter;
import flixel.addons.editors.pex.FlxPexParser;
import flixel.FlxState;

class MenuState extends FlxState {

  // エミッタ
  var _emitter:FlxEmitter;

  override public function create():Void {
    super.create();

    // エミッタ生成
    _emitter = new FlxEmitter(FlxG.width/2, FlxG.height/2);

    // パーティクル設定ファイル(*.pex)とテクスチャの読み込み
    FlxPexParser.parse("assets/data/particle.pex", "assets/images/texture.png", _emitter);

    // エミッタの再生開始
    _emitter.start(false, 0.01);
    this.add(_emitter);
  }

  override public function update(elapsed:Float):Void {
    super.update(elapsed);

    if(FlxG.keys.justPressed.ESCAPE) {
      System.exit(0);
    }
  }
}