FlxCamera の変更点


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*FlxCamera [#rc23f147]
Cameraクラスはゲームのビジュアルを表示するために使用されます。
デフォルトでは1つのカメラ(メインカメラ)が作成され、それは画面サイズと同じになります。
FlxGのユーティリティを使用してより多くのカメラを追加し、メインカメラを置き換えることができます。
* スーパークラス [#ka1e6745]
FlxBasic

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#contents
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*定数 [#ucfd1c22]
** [[FlxCameraFollowStyle>FlxCamera#p03c64b4]] [#p03c64b4]
|定数名|値|プリセット|説明|h
|LOCKON|0|follow|単純に指定のオブジェクトを追跡します。デッドゾーンはありません|
|PLATFORMER|1|follow|デッドゾーンは狭いですが、背の高いものとなります|
|TOPDOWN|2|follow|デッドゾーンはフォーカスするオブジェクトの周囲の中型の正方形となります|
|TOPDOWN_TIGHT|3|follow|デッドゾーンはフォーカスするオブジェクトの周囲の小さな正方形となります|
|SCREEN_BY_SCREEN|4|follow|カメラはscreenwiseを移動します|
|NO_DEAD_ZONE|5|follow|オブジェクトを中心にフォーカスし、デッドゾーンは全くありません|



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*フィールド [#fc7b7724]
**x:Float : カメラのX座標 [#a0afd6ad]
 ズーム時には、この値は無視されます
**y:Float : カメラのY座標 [#c99cfdb3]
 ズーム時には、この値は無視されます
**style:Int : カメラのスタイル(STYLE_*) [#cc74dd9e]
**target:FlxObject : カメラが追いかけるオブジェクト [#ef5f0615]
**followLerp:Float : targetを追いかける速度 [#v56590b8]
**deadzone:FlxRect : [#p746044e]
**bounds:FlxRect : [#wf897496]
**scroll:FlxPoint : スクロールのオフセット座標[#o60f0401]
** bgColor:Int : [#r371fa34]
** useBgAlphaBlending : [#a1603f8c]
** flashSprite:Sprite : [#a9044053]
** width:Int : [#nec409f4]
** height:Int : [#uf33f956]
** zoom:Float : [#idf53539]
** alpha:Float : [#r70346da]
** angle:Float : [#efb22249]
** color:Int : [#k95bbbf1]
** antialiasing:Bool = false : [#a95aef75]
** followLead:FlxPoint : [#w39c2591]

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* メソッド [#rf2c9eb2]
**follow() : カメラが追いかけるFlxObjectの設定をします [#xeffa281]
- 引数
-- Target:FlxObject : 追いかけるオブジェクト
-- Style:[[FlxCameraFollowStyle>FlxCamera#p03c64b4]] = [[FlxCameraFollowStyle>FlxCamera#p03c64b4]].LOCKON : 追いかけるスタイル
-- ?Offset:FlxPoint : デッドゾーンとなるオフセット座標。LOCKON / PLATFORM のみ有効
-- Lerp:Float : 追いかける速さ
- 戻り値:Void

** focusOn() : 指定座標を中心にカメラを移動します [#aa64d89a]
- 引数
- point:FlxPoint : フォーカスする座標
- 戻り値:Void

** flash() : 画面を特定の色で一定時間塗りつぶします [#if990293]
- 引数
-- Color:Int = FlxColor.WHITE : 塗りつぶす色
-- Duration:Float = 1 : 塗りつぶし時間(秒)
-- ?OnComplete:Void->Void : フラッシュ完了時のコールバック関数
-- Force:Bool = false : 現在適用しているフラッシュを取り消して再生し直す
- 戻り値:Void
***例: 画面をフラッシュする [#l5774642]
#geshi(Actionscript3){{
  // 画面を1秒間、白フラッシュします
  FlxG.camera.flash(0xffFFFFFF, 1);
}}

** fade() : 画面を特定の色でフェードします [#jb9038cd]
- 引数
-- Color:Int = FlxColor.WHITE : フェード色
-- Duration:Float = 1 : フェード時間(秒)
-- FadeIn:Bool = false : フェードインフラグ
-- ?OnComplete:Void->Void : フェード完了時のコールバック関数
-- Force:Bool = false : 現在適用しているフェードを取り消して再生し直すかどうか
- 戻り値:Void

** shake() : 画面を揺らします [#p76abdd5]
- 引数
-- Intensity:Float = 0.05 : 画面サイズに対する最大の揺れ幅
-- Duration:Float = 0.5 : 画面揺れ時間(秒)
-- ?OnComplete:Void->Void : 画面揺れ完了時のコールバック関数
-- Force:Bool = false : 現在適用している画面揺れを取り消して再生し直すかどうか
-- ?Axes:FlxAxes : 画面揺れタイプ。デフォルトはFlxAxes.XY(XY軸両方揺らす)
- 戻り値:Void
***例: 画面を揺らす [#db9baf78]
#geshi(Actionscript3){{
  // 画面を2%の揺れ幅で0.35秒間、揺らします
  FlxG.camera.shake(0.02, 0.35);
}}

** stopFX() : すべてのカメラエフェクトを停止します [#laa5c5be]
- 戻り値:Void

** setScrollBoundsRect() : カメラがスクロール可能な境界の矩形を設定します [#p3fc9afe]
 設定した境界の矩形はワールドの境界(FlxG.worldBounds)にも適用されます
- 引数
-- X: 境界の左上座標(X)。通常0
-- Y: 境界の左上座標(Y)。通常0
-- Width: 境界の幅。通常、レベルの幅
-- Height: 境界の高さ。通常、レベルの高さ)
-- UpdateWorld: グローバルの4分木が一致するために更新されるかどうか(通常false)
- 戻り値:Void