FlxCamera

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FlxCamera

Cameraクラスはゲームのビジュアルを表示するために使用されます。 デフォルトでは1つのカメラ(メインカメラ)が作成され、それは画面サイズと同じになります。 FlxGのユーティリティを使用してより多くのカメラを追加し、メインカメラを置き換えることができます。

スーパークラス

FlxBasic



定数

FlxCameraFollowStyle

定数名プリセット説明
LOCKON0follow単純に指定のオブジェクトを追跡します。デッドゾーンはありません
PLATFORMER1followデッドゾーンは狭いですが、背の高いものとなります
TOPDOWN2followデッドゾーンはフォーカスするオブジェクトの周囲の中型の正方形となります
TOPDOWN_TIGHT3followデッドゾーンはフォーカスするオブジェクトの周囲の小さな正方形となります
SCREEN_BY_SCREEN4followカメラはscreenwiseを移動します
NO_DEAD_ZONE5followオブジェクトを中心にフォーカスし、デッドゾーンは全くありません

フィールド

x:Float : カメラのX座標

ズーム時には、この値は無視されます

y:Float : カメラのY座標

ズーム時には、この値は無視されます

style:Int : カメラのスタイル(STYLE_*)

target:FlxObject : カメラが追いかけるオブジェクト

followLerp:Float : targetを追いかける速度

deadzone:FlxRect? :

bounds:FlxRect? :

scroll:FlxPoint : スクロールのオフセット座標

bgColor:Int :

useBgAlphaBlending? :

flashSprite:Sprite :

width:Int :

height:Int :

zoom:Float :

alpha:Float :

angle:Float :

color:Int :

antialiasing:Bool = false :

followLead:FlxPoint :


メソッド

follow() : カメラが追いかけるFlxObjectの設定をします

  • 引数
  • 戻り値:Void

focusOn() : 指定座標を中心にカメラを移動します

  • 引数
  • point:FlxPoint : フォーカスする座標
  • 戻り値:Void

flash() : 画面を特定の色で一定時間塗りつぶします

  • 引数
    • Color:Int = FlxColor.WHITE : 塗りつぶす色
    • Duration:Float = 1 : 塗りつぶし時間(秒)
    • ?OnComplete?:Void->Void : フラッシュ完了時のコールバック関数
    • Force:Bool = false : 現在適用しているフラッシュを取り消して再生し直す
  • 戻り値:Void

例: 画面をフラッシュする

  // 画面を1秒間、白フラッシュします
  FlxG.camera.flash(0xffFFFFFF, 1);

fade() : 画面を特定の色でフェードします

  • 引数
    • Color:Int = FlxColor.WHITE : フェード色
    • Duration:Float = 1 : フェード時間(秒)
    • FadeIn?:Bool = false : フェードインフラグ
    • ?OnComplete?:Void->Void : フェード完了時のコールバック関数
    • Force:Bool = false : 現在適用しているフェードを取り消して再生し直すかどうか
  • 戻り値:Void

shake() : 画面を揺らします

  • 引数
    • Intensity:Float = 0.05 : 画面サイズに対する最大の揺れ幅
    • Duration:Float = 0.5 : 画面揺れ時間(秒)
    • ?OnComplete?:Void->Void : 画面揺れ完了時のコールバック関数
    • Force:Bool = false : 現在適用している画面揺れを取り消して再生し直すかどうか
    • ?Axes:FlxAxes : 画面揺れタイプ。デフォルトはFlxAxes.XY(XY軸両方揺らす)
  • 戻り値:Void

例: 画面を揺らす

  // 画面を2%の揺れ幅で0.35秒間、揺らします
  FlxG.camera.shake(0.02, 0.35);

stopFX() : すべてのカメラエフェクトを停止します

  • 戻り値:Void

setScrollBoundsRect?() : カメラがスクロール可能な境界の矩形を設定します

設定した境界の矩形はワールドの境界(FlxG.worldBounds)にも適用されます
  • 引数
    • X: 境界の左上座標(X)。通常0
    • Y: 境界の左上座標(Y)。通常0
    • Width: 境界の幅。通常、レベルの幅
    • Height: 境界の高さ。通常、レベルの高さ)
    • UpdateWorld?: グローバルの4分木が一致するために更新されるかどうか(通常false)
  • 戻り値:Void