FlxMath の変更点


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*FlxMath [#h8080767]
数学ユーティリティ関数群

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#contents
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*staticメソッド [#yd84c36f]
**roundDecimal() : 指定の位で小数部を切り上げます [#je04aa65]
 e.g. roundDecimal(1.2485, 2) -> 1.25
- 引数
-- Value:Float : 切り上げを行う小数値
-- Precision:Int : 切り上げを行う位
- 戻り値:Float : 切り上げした小数値

**bound() : 指定の範囲内に値を丸めます [#pe9a796e]
 Min に null を指定すると Maxの値のみで丸めます。
 Max に null を指定すると Minの値のみで丸めます。
- 引数
-- Value:Float : 丸める値
-- ?Min:Float : 最小の値
-- ?Max:Float : 最大の値
- 戻り:Float : 丸めた値

**lerp() : MinからMaxを線形補間した値を求めます [#b81b2ff4]
-引数
-- Min:Float : 最小値
-- Max:Float : 最大値
-- Ratio:Float : 補完係数 (0.0〜1.0)
-戻り値:Float : 線形補間した値

**isBound() : 指定の範囲内に値があるかどうかを判定します [#j8fe8e57]
 Min に null を指定すると Maxの値のみで判定します。
 Max に null を指定すると Minの値のみで判定します。
- 引数
-- Value:Float : 判定する値
-- ?Min:Float : 最小の値
-- ?Max:Float : 最大の値
- 戻り:Bool : 指定の範囲内であれば true。そうでなければ false

** isOdd() : 奇数かどうかを判定します [#e532baf4]
 整数部のみを使用して判定を行います
- 引数
-- n:Float : 判定を行う値
- 戻り値:Bool : 奇数であればtrue
** isEven() : 偶数かどうかを判定します [#zc879838]
 整数部のみを使用して判定を行います
- 引数
-- n:Float : 判定を行う値
- 戻り値:Bool : 偶数であればtrue

**numericComparison() : 2つの値を比較します [#a2e160b7]
- 引数
-- num1:Float : 左辺値
-- num2:Float : 右辺値
- 戻り値:Bool : num1の方が小さければ-1。num1の方が大きければ1。同じ値であれば0

** pointInCoordinates() : 指定の点が、指定の矩形内に存在するかどうかを判定します [#w9f0fc75]
 境界線上を含みます
- 引数
-- pointX:Float : 点の座標(X)
-- pointY:Float : 点の座標(Y)
-- rectX:Float : 矩形の左上座標(X)
-- rectY:Float : 矩形の左上座標(Y)
-- rectWidth:Float : 矩形の幅
-- rectHeight:Float : 矩形の高さ
- 戻り値:Bool : 矩形領域内に点が存在すればtrue

** pointInFlxRect() : 指定の点が、FlxRect内に存在するかどうかを判定します [#xf9638d5]
 境界線上を含みます
- 引数
-- pointX:Float : 点の座標(X)
-- pointY:Float : 点の座標(Y)
-- rect:FlxRect : 矩形
- 戻り値:Bool : FlxRect内に点が存在すればtrue

** mouseInFlxRect() : マウスカーソルが、FlxRect内に存在するかどうかを判定します [#f0837152]
 境界線上を含みます
 通常は、useWorldCoordsをtrueはゲームオブジェクトとの判定、
 falseは、HUDとの判定に使います
- 引数
-- useWorldCoords:Bool : マウスカーソルをワールド座標として判定を行うかどうか
-- rect:FlxRect : 矩形
- 戻り値:Bool : FlxRect内に点が存在すればtrue

** maxAdd() : 加算された値を丸めます (整数値) [#d09a6599]
- 引数
-- value:Int : 元の値
-- amount:Int : 加算する値
-- max:Int : 最大値
-- min:Int = 0 : 最小値
- 戻り値:Int : 加算後に丸めた値

** wrap() : 指定の範囲外であれば値をループさせます [#acf89aa1]
 メニューのカーソルなどに使うと便利です。
 e.g. メニューの項目が3つ(0, 1, 2)あり、最後の項目(2)で下に移動(2 -> 3)させたら一番上(0)に戻す
 メニューのカーソルなどに使うと便利です

#geshi(ActionScript3){{
// e.g. メニューの項目が3つ(0, 1, 2)あり、最後の項目(2)で下に移動(2 -> 3)させたら一番上(0)に戻す
var selected:Int; // カーソル番号
selected = FlxMath.wrap(selected, 0, 2); // 0〜2の間でループする
}}

- 引数
-- value:Int : ループさせる値
-- min:Int : 最小値
-- max:Int : 最大値
- 戻り値:Int : ループした値
**dotProduct() : 内積を求めます [#x7f0aaac]
-引数
-- ax:Float : ベクトルAのX成分
-- ay:Float : ベクトルAのY成分
-- bx:Float : ベクトルBのX成分
-- by:Float : ベクトルBのY成分
-戻り値:Float : 内積の値

**vectorLength() : ベクトルの長さを求めます [#k484c164]
-引数
-- dx:Float : ベクトルのX成分
-- dy:Float : ベクトルのY成分
-戻り値:Float : ベクトルの長さ

**getDistance() : 2点間の距離を求めます [#o8576200]
-引数
--Point1:FlxPoint : 最初の点
--Point2:FlxPoint : 2番目の点
-戻り値:Float : 2点間の距離

**distanceBetween() : 2つのFlxSpriteの間の距離を求めます [#nb7f8fbb]
--SpriteA:FlxSprite : 最初のFlxSprite
--SpriteB:FlxSprite : 2番目のFlxSprite
-戻り値:Int : 2つのFlxSpriteの距離

**isDistanceWithin() : 2つのFlxSprite間の距離が指定の距離内であるかどうかチェックします [#rad34aa5]
- 引数
-- SpriteA:FlxSprite : 最初のFlxSprite
-- SpriteB:FlxSprite : 2つ目のFlxSprite
-- Distance:Float : チェックする距離
-- IncludeEqual:Bool = false : trueを指定するとDistanceと等しい場合でもこの関数がtrueを返すようになります
- 戻り値:Bool : 指定の距離内であればtrue

**distanceToPoint() : FlxSpriteから指定の座標への距離を求めます [#v9fd98ba]
- 引数
-- Sprite:FlxSprite : 基点となるFlxSprite
-- Target:FlxPoint : 目標の座標
- 戻り値:Int : 距離

**isDistanceToPointWithin() : FlxSpriteから指定の座標への距離が、一定の距離内であるかどうかチェックします [#v9fd98ba]
- 引数
-- Sprite:FlxSprite : 基点となるFlxSprite
-- Target:FlxPoint : 目標の座標
-- Distance:Float : チェックする距離
-- IncludeEqual:Bool = false : trueを指定するとDistanceと等しい場合でもこの関数がtrueを返すようになります
- 戻り値:Bool : 指定の距離内であればtrue
- 戻り値:Int : 距離