Product/HellBall の変更点


#topicpath

#flash(flash/HellBall.swf, 640x480);

** 操作方法と遊び方 (How to operation / How to play) [#b9a5976a]
+ マウスをドラッグして、白い玉の移動方向を決めます
+ マウスのボタンを離すと、玉が移動します
+ 白い玉以外をすべて穴に入れるとステージクリアです
+ 全3ステージクリアするとゲームクリアとなります

+Drag the mouse to determine the direction of movement of the white ball.
+When you release the mouse button, the ball will move.
+All but the white ball clear the stage and put in the hole.
+If all three to clear the stage will be the game clear.

** 更新履歴 (History) [#rd771cb9]
- 2016.2/23 : v1.0.0 リリース

** ソースコード (Source Code) [#ibc0eb3a]
-GitHub
--https://github.com/syun77/FlixelGames/tree/master/Physics/

** 使用したゲームライブラリ (Game Library) [#qc9475a3]
- HaxeFlixel

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** 製作期間 [#i604eefb]
6日 : 2016/2/18〜2016/2/23。作業時間は13時間

#ref(toggl.png);
** 振り返り [#v68c9720]
Game A Week の4週目(5本目)
- アイデア
-- 物理エンジン(Nape)を使って何かしよう、というところから始まった
-- どう使うのかは全く考えなかった
-- 去年の年末の飲み会で、ルナーボールが盛り上がったのを思い出して、ビリヤードゲームを作ることにした
- 良かったところ
-- ゲームデザイン的には特になし
- 悪かったところ
-- 物理エンジンに慣れるのにかなり時間がかかった
- 学んだこと
-- 物理エンジンの使い方を理解できた
--- 物理世界の作り方
--- 剛体の基本的な形状(矩形と円)の作り方
--- 衝突時のコールバック処理の方法
-- 新しい技術に挑戦すると、ゲームデザインに全く手が回らないことがよく分かった
--- 本当は色んな形状の壁を作りたかったのだけれども、そんな余裕はなかった
-- どうも自分の環境は Nape と相性が悪いので、何か良いアイデアが浮かばない限り、物理エンジンは使わない方が良いということが分かった(理由は後述)

*** 物理エンジン(Nape)を使ったときの問題点 [#ldb6a1b5]
+ なぜか Intellij IDEA がCPU使用率100%を超えてしまう
-- ノートPCのバッテリーの持ちが悪くなる
-- ターミナルからビルドすれば問題ないけれども、若干効率が悪い
+ Nekoで -debug ビルドすると起動しない
-- ある日からリリースでもビルドできなくなった(原因不明)
-- Flashでビルドすると -debug でも動いた
-- しかし、自分のMacOSX環境でFlash Playerを動かすと謎の処理落ちが発生するのであまり使いたくなかった
+ ビルド時間が長い
-- 通常より2倍くらい時間がかかっている印象です