Product/BasementShooter2
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操作方法 (How to operation)
- 移動(Move): カーソルキー(Arrow Keys)
- ジャンプ(Jump): Xキー(X key)
- 攻撃(Shot): Cキー(C Key)
遊び方 (How to play)
次々と現れる敵をショットで倒していきます。ライフが0になるとゲームオーバーです。 ショットを撃たずにしばらくすると、プレイヤーの周りに反射シールドが広がります。これにより敵弾を打ち消すことができます。
更新履歴 (History)
- 2016.2/11 : v1.0.0 リリース
ソースコード (Source Code)
使用したゲームライブラリ (Game Library)
製作期間
7日 : 2016/2/4〜2016/2/11。作業時間は20.5時間
振り返り
Game A Week の2週目。
- アイデア
- 前回のBasementShooterをベースに、敵を倒すことがメインのアクションゲームを作ってみることに挑戦してみた
- イメージとしては、ガンスターヒーローズや洞窟物語のボス戦
- 今までそういったジャンルのゲームを作ったことがなかった
- 昔作ったRectAttackerをベースにレベルアップして敵がどんどん強くなるシステムを採用した
- 前回のBasementShooterをベースに、敵を倒すことがメインのアクションゲームを作ってみることに挑戦してみた
- 良かったところ
- 空中ダッシュの仕組みは、動かしてて気持ちがいいので、またどこかで流用したいところ
- 悪かったところ
- シューティングゲームの文法で作り始めたため、完成のイメージがうまくつかめなかったため試行錯誤してしまった(特にシールドのシステム)
- ガンスターヒーローズや魂斗羅をしっかり参考にするべきだった
- シールドのシステムは使いづらい……。やはりSTGの文法でACTを作ってはいけない
- 画面をスクロールさせていたが、完成直前で固定画面に変更した
- マップが広すぎると回避が簡単になってしまうため
- 敵キャラのへびは一方向プラットフォームに乗せるのが面倒だったので、未使用とした
- 敵のAIにStrategyパターンを使用したが、ファイル追加が面倒だった
- スクリプトを導入するべきだった
- シューティングゲームの文法で作り始めたため、完成のイメージがうまくつかめなかったため試行錯誤してしまった(特にシールドのシステム)
- 学んだこと
- 一方向プラットフォームの作り方を理解した
- アクションSTGの作り方を少し理解した
- 1つのレイヤーでタイル情報を管理する方法を身につけた(壁レイヤーにオブジェクトレイヤーを含めてしまう)