Product/HyperSneakingMission

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操作方法 (How to operation)

  • 移動(Move): WASDキー(WASD Keys) / カーソルキー(Arrow Keys)
  • 攻撃(Shot): Xキー(X key)

遊び方 (How to play)

敵に見つからないように、コインを回収します。ショットを敵に当てると、一定時間眠らせることができます。

You will collect the coins so that it does not find the enemy. When exposed to enemy attacks that you have shot, you can put someone to sleep enemy a certain period of time.

更新履歴 (History)

  • 2016.2/28 : v1.0.0 リリース

ソースコード (Source Code)

使用したゲームライブラリ (Game Library)




























製作期間

5日 : 2016/2/23〜2016/2/27。作業時間は12.5時間

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振り返り

Game A Week の4週目(6本目)

  • アイデア
    • ステルス+強制スクロール
    • Ludum Dare #0」のテーマ「Indirect interaction(間接的な相互作用)」に挑戦してみた
      • 敵を倒せずに「眠らせる」というところが間接的……、というかなりのこじつけ
  • 良かったところ
    • ゲームの面白さはともかく、そこそこ斬新なアイデアに挑戦できた気がする
    • ステルス系ゲームに初めて挑戦できたのが良かった
      • 自分が考えるステルス系ゲームの面白さ(敵の行動を見極める、死角をついてすり抜ける)を表現できたのは良かった気がする
    • 視界の内外判定という技術的なチャレンジができた
  • 悪かったところ
    • いくつかのバグが解決できなかった
      • 敵が壁に埋まる
      • 視界範囲が描画されないことがある
    • ステルスゲームの面白さをあまりよく考えずに勘で作った
      • 結果、今一つなゲームになった
      • 強制スクロールとは相性が悪いのかもしれない
      • ステージクリアで、パズル的な面白さを追求した方が面白さが担保できたのかもしれない
  • 学んだこと
    • 視界範囲の描画
      • 円弧をどうやって描画するべきか悩んだ
      • とりあえずFlxSpriteUtil.drawPolygonで三角形を描けばいいじゃないか、という結論に落ち着いた
    • 視界の内外判定をする方法を学んだ
      • 障害物があったときの判定があやしいけれども……
    • 作業中に「気になったこと」「参考にしたもの」をメモしておくと、振り替えを行う際に頑張って思い出す必要がなくてよい、と思った
  • メモ
    • 視界の内外判定
    • 敵とプレイヤーの間に障害物があるかどうかの判定
    • プロジェクト名を「Sneaking」にしたけれども「Stealth」の方が適切な気がする
  • その他
    • 会社でテストプレイしてもらったら、好評だったのが意外だった
      • ほどほどのランダム性、特定のパターンに対する攻略ポイントを見つけるパズル性、などが受けたみたい
      • 作ったゲームが面白いかどうかを判断するにも、やはりテストプレイは重要だと再確認した