Product/BasementShooter2 の変更点


#topicpath

#flash(flash/BasementShooter2.swf, 640x480);

** 操作方法 (How to operation) [#o8660554]
- 移動(Move): カーソルキー(Arrow Keys)
- ジャンプ(Jump): Xキー(X key)
- 攻撃(Shot): Cキー(C Key)

** 遊び方 (How to play) [#w0b54893]
次々と現れる敵をショットで倒していきます。ライフが0になるとゲームオーバーです。
ショットを撃たずにしばらくすると、プレイヤーの周りに反射シールドが広がります。これにより敵弾を打ち消すことができます。

** 更新履歴 (History) [#y45801e0]
- 2016.2/11 : v1.0.0 リリース

** ソースコード (Source Code) [#q2d31460]
-GitHub
--https://github.com/syun77/FlixelGames/tree/master/BasementShooter2

** 使用したゲームライブラリ (Game Library) [#d660b00c]
- HaxeFlixel

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** 製作期間 [#ed7a016d]
7日 : 2016/2/4〜2016/2/11。作業時間は20.5時間

#ref(toggl.png);
** 振り返り [#c74e2e5f]
Game A Week の2週目。

- アイデア
-- 前回の[[BasementShooter>Product/BasementShooter]]をベースに、敵を倒すことがメインのアクションゲームを作ってみることに挑戦してみた
--- イメージとしては、ガンスターヒーローズや洞窟物語のボス戦
--- 今までそういったジャンルのゲームを作ったことがなかった
-- 昔作った[[RectAttacker>Product/RectAttacker]]をベースにレベルアップして敵がどんどん強くなるシステムを採用した
- 良かったところ
-- 空中ダッシュの仕組みは、動かしてて気持ちがいいので、またどこかで流用したいところ
- 悪かったところ
-- シューティングゲームの文法で作り始めたため、完成のイメージがうまくつかめなかったため試行錯誤してしまった(特にシールドのシステム)
--- ガンスターヒーローズや魂斗羅をしっかり参考にするべきだった
-- シールドのシステムは使いづらい……。やはりSTGの文法でACTを作ってはいけない
-- 画面をスクロールさせていたが、完成直前で固定画面に変更した
--- マップが広すぎると回避が簡単になってしまうため
-- 敵キャラのへびは一方向プラットフォームに乗せるのが面倒だったので、未使用とした
-- 敵のAIにStrategyパターンを使用したが、ファイル追加が面倒だった
--- スクリプトを導入するべきだった
- 学んだこと
-- 一方向プラットフォームの作り方を理解した
-- アクションSTGの作り方を少し理解した
-- 1つのレイヤーでタイル情報を管理する方法を身につけた(壁レイヤーにオブジェクトレイヤーを含めてしまう)