Product/FlappyShooter の変更点
#topicpath
#flash(flash/FlappyShooter.swf, 800x480);
** 操作方法 (How to operation) [#kbd37547]
- ジャンプ(Jump): Xキー(X key)
- 属性切り替え・ショット(Polarity-switching and Shot): Cキー(C key)
** 遊び方 (How to play) [#w1f94e5f]
敵は、赤または青の弾を発射します。プレイヤーと同じ色の弾を吸収してゲージを溜めると、属性切り替え時にホーミングショットを発射できます。
このホーミングショットを使って敵を倒します。
The enemy will fire a bullet of red or blue. When absorb the bullets of the same color as the player, increase the "homing shot bar". Then, you can fire a homing shot at the time of the polarity-switching.
When hit an enemy with this homing shot, damage an enemy.
** 更新履歴 (History) [#m7070d4d]
- 2016.4/2 : v1.0.0 リリース
** ソースコード (Source Code) [#fa2f44cc]
-GitHub
--https://github.com/syun77/FlixelGames/tree/master/FlappyBird/
** 使用したゲームライブラリ (Game Library) [#j166df6c]
- HaxeFlixel (4.0.0)
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
----
----
----
** 製作期間 [#fc0d618c]
6日 : 2016/3/28〜2016/4/2。作業時間は15.5時間
#ref(toggl.png);
** 振り返り [#ac53ad6a]
Game A Week の9週目(12本目)
- アイデア
-- Flappy Bird + 斑鳩
-- 今週は時間が取れないと思っていたので、お手軽に作れるFlappy Bird をネタにしてみた
--- 「Flappy Birdをもとに何か面白いゲームは作れないか?」と考えた結果が、斑鳩との融合
--- R.G.B や 菜月ブースト3、R.G.B. Guardian を作る上で培った、属性を切り替えるゲームの集大成……と言えなくもない
--- ネタの使い回し、とも言う
- 良かったところ
-- 時間的な余裕があったので、敵のパラメータ管理に静的データベースの CastleDB を導入してみた
--- 項目の追加と、行データを上下に移動させるのが面倒なこと以外は、特に不満はなかった
--- 今後は CastleDB を使って問題なさそう
-- 敵のAIに自作スクリプトを採用した
--- Floatが使えない以外は特に問題なさそう
--- 今後、STGを作るときは敵のAIを使い回せそう
- 悪かったところ
-- バグ:ボス敵のHPバーが倒しても残っている
- 学んだこと
-- CastleDB の使い方、自作スクリプトを実際に運用できたこと
-- 既存のアイデアを使い回して、新しい組み合わせを作っただけれども、それなりに面白いゲームが作れた気がする
--- やはり、ノウハウを蓄積しておくのは重要
--- 蓄積がないと、そもそも組み合わせるネタがなくなってしまう