Product/SuperSimpleRPG

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操作方法 (How to operation)

  • カーソルキー(Arrow key) : 移動(move a player)
  • Zキー(Z key) / Spaceキー(Space key) : 項目の決定(determine the item)
  • Xキー(X key) / Shiftキー(Shift key) : メニューを開く(open the menu)

タイトル画面の操作 (How to operation in the title)

ステージクリア時にオートセーブされるので、続きからプレイすることもできます。

Because it is auto save clearing the stage at the time, it is also possible to play from continued.

  • 左右キー(Left key / Right key) : ステージ選択(select the stage)
  • Zキー(Z key) / Spaceキー(Space key) : 選択したステージから遊ぶ(start the stage)

遊び方 (How to play)

プレイヤーを操作してゴールまで移動するとステージクリアです。 プレイヤーは徘徊している敵に衝突すると、体力を消耗します。 消耗する体力は敵のレベルによって変動します。 プレイヤーのレベルはパワーアップアイテムを取得することで上昇することができます。 全10ステージクリアを目指して頑張りましょう。

It is clear the stage to move to the goal by operating the player. Player hits the enemy you are wandering, and exhausting. Physical strength to consumption will vary depending on the level of the enemy. Level of the players will be able to rise by acquiring the power-up items. Let's do our best with the aim of all 10 stage clear.

更新履歴 (History)

  • 2014.6.19 : v1.0.0 リリース

ソースコード (Source Code)

使用したゲームライブラリ (Game Library)




























製作期間

6日 : 2014/6/14〜2014/6/19

KPT

反省点や課題、次の目標

  • Keep
    • TiledMapEditorの仕組みと組み込み方法を理解できた
      • Propertyが便利
      • HaxeFlixelは*.tmxを直接ロードできるのが便利
    • FlxBarでのゲージ表示実装が簡単すぎて素晴らしかった
    • 再生中のBGMと同じBGMを再生しようとした時に、鳴らさないようにできた
    • 初めて自作の絵を組み込んだ。なかなか感慨深いものがあって良い
    • クロージャが超便利
      • 値を返すだけのswitch文とか、チェック処理するクロージャとか
      • さらに FlxTypedGroupのforEach*() 関数と組み合わせるとスッキリ書けすぎてやばい
    • GitHubIssueでタスク管理したのは良かった
      • 残タスクと進捗が%で見えるのでモチベーションを維持するのに役立つ
      • 作業に戻ってきた時の頭を切り替えるコストが安く済む
  • Probrem
    • TiledMapEditorの使いかたを一部間違えていた
      • 基本チップIDしかいらないので、オブジェクトレイヤーはいらなかった
      • オブジェクトレイヤーは配置が若干面倒
    • タイルセットを背景と敵で共有していたため、間違ったレイヤーに配置してしまうミスが多発した
      • タイルセットは背景と敵で分けるべきだった
    • Stateが切り替わるタイミングでSEを再生すると、鳴らないときがある
      • SE再生の仕組みをもう少し調べる必要がありそう
    • このゲームの核となるレベルアップシステムの面白さをうまく表現できなかった
      • もう少しシンプルなシステムにしたほうがいいかも?
      • そもそも要素が少ないのが原因かもしれない
      • 壊せるブロックや一方通行床などを実装すると、また違った遊び方ができるかもしれない
  • Try
    • タイルセットは背景と敵で分けるようにする
    • タイトル画面の絵を描くのに1日近くかかったので、もう少し絵を描くスピードを上げたい
      • そしてプレイ中の顔ウィンドウ表示用の絵も描きたい
    • オブジェクトレイヤーはたぶん不要
    • 壊せるブロックと一方通行床の実装すると、もう少し遊びの幅が増やせた気がする
    • すべての敵を倒したボーナスを実装すると、やりこみ要素になった気がする

感想

レベルアップシステムを作って、「よし、これだけで結構遊べるゲームが作れるぞ!」と思ったのですが、実際にレベルを作り始めるとそうでもないことに気が付きました……。おそらく理由としては、それだけで要素が少なすぎて遊べるゲームにはならずに、もっと要素を足さないといけなかったように感じます。やはりゲームはレベルを作らないと見えてこないものが多いですね。もう少し先を見通せるようになりたい。

一応、鍵アイテムと鍵で壊せるブロックを実装しましたが、これだけだと10ステージが限界でした。本当は20ステージまで作る予定だったのですが……。 なんとなく自分は、なるべく少ない要素でゲームを作ろとする傾向があるのかもしれない、などと思いました。

次回はもう少し要素を増やしたパズルゲームを作るようにしたいと思います。

余談。このゲームはだいたい3日ぐらいでほぼ完成して、あとはレベル調整に2日、絵に1日かけてました。 なので、最短で3日でもゲームは作れるのかなと思いました。ただその3日はフルに稼働して、ノーミス(戻り作業なし)で作れていないとダメですが……。 そう考えると、通常は5日くらいは必要かなと。

  • 1日で作りきる場合:悩む時間は全くなし。リソースは既存のものを流用し、レベル設計も過去のノウハウのみで作成
  • 3日で作る場合:最短で作れる期間。ノーミスで作らないといけない
  • 5日使う場合:通常これくらいは必要。この期間あれば、そこそこのクオリティになる

昔何度か1日で作ったこともあるけれど、あれは本当にしんどいです。ゲーム作る以外のことは何もできません。 だいたい3日以下はしんどい気がしますが、達成感はありそうですね。